,某某关卡设计得太变态但通关后很爽……问题五花八门,却也是游戏生命力的证明。
《破晓》上线一个多月,凭借其过硬的质量和李阳光不遗余力的精准推广,下载量已经突破了五万,在一些独立游戏爱好者的小圈子里,甚至有了点“小众神作”的苗头。后台的数据曲线,总体是昂扬向上的。李阳光那边的推广仍在继续,偶尔还会兴奋地发来某个游戏论坛的热帖截图,上面是玩家们热烈的讨论。
但梁亿辰看着后台另一个报表,眉头却越皱越紧。那代表支出的曲线,同样在稳步上升,甚至比收入曲线陡峭得多。服务器费用、域名续费、带宽成本……这些看不见的“基础设施”,如同贪婪的吞金兽,每个月都在准时扣款。而收入呢?游戏是免费下载,主要依靠内置广告和极少量的、非强制性的内购项目。广告收入微薄且不稳定,内购更是寥寥无几,对于日益增长的用户量和随之飙升的服务器压力来说,简直是杯水车薪。
他打开一个空白的文档,列出一串数字,加加减减,算了三遍。冰冷的数字得出了同一个冰冷结论:按照现在的烧钱速度,如果收入没有爆发式增长,而这在免费游戏初期几乎不可能,账户里的余额,最多只能再支撑三个月。三个月后,如果找不到新的资金来源,《破晓》将因为无力支付服务器费用而被迫关停。
七月中旬,一个异常闷热的下午,窗外的知了声嘶力竭。梁亿辰刚解决了一个导致游戏在特定机型上闪退的棘手BUG,揉了揉发涩的眼睛,习惯性刷新了一下邮箱。一封新邮件静静躺在收件箱顶部。
发件人是一个完全陌生的邮箱地址,前缀是星辉互娱的缩写。邮件的标题直白得刺眼:关于收购“破晓”游戏的合作意向。
梁亿辰盯着那行加粗的标题,看了足足三分钟。屏幕的光映在他没什么表情的脸上,只有微微缩紧的瞳孔,泄露了内心的波澜。他移动鼠标,点开邮件。
内容简洁、专业,不带多余感情。对方自称是“星辉互娱”公司,注意到了《破晓》这款独立游戏,认为其核心玩法颇具创意和潜力,希望就收购事宜进行进一步沟通。落款是一个名字和电话号码:张明远,产
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